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浅谈初心:你是否还记得当初为什么选择做游戏?
2021-11-04 14:10:21

在做游戏这条路上,你是否有过怀疑、迷茫、低落、痛苦?一腔热血似乎在日复一日枯燥的生活中消失殆尽?


饮马江湖,游戏天涯,共为游戏人的你我,当初是因为什么进入这个行业,你还记得吗?


本期策划茶话会第七期,咱们炽天工作室的游戏制作人Kira带你领会游戏人那些不为人知的心路历程,教你如何在理想与现实中找到平衡。


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01 游戏策划人的必经阶段


在从事游戏策划之前我们都会认为这是一个非常有艺术感的工作:在游戏中加入一些自己的设计,听起来就很有意思。


但是当你真正去从事这一行业时,会发现现实跟想象中差距很大。很多时候老板会直接让你抄,甚至明确告诉你应该抄什么;当我们执着于游戏玩法设计、执着于这个功能是否好玩时,但是很多时候老板只关心付费率是否高。


甚至美术也会提出各种各样的需求:要有艺术感、又要特效……。大多数时候做出来的成品都跟市面上的爆款差不多。面对这种情况:我常常会想自己为什么会从事游戏策划?


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社会压力:


我是个很感性的人,从业这么久以来遇到很多事情,常常加班到很晚,回去的时候站在天桥上看着武汉的车水马龙,看着它的繁华与光鲜,我常常会想:在这个城市,我靠什么立足?


踏过凌晨六七点的雪花、看过半夜空无一人的街道,同为游戏策划的从业者,相信大家一定有过许多感同身受的时刻。一边是理想与现实的差距,一边是在大城市立足的压力。


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不知道自己是否应该继续坚持下去,不知道自己的目标在哪?在这个行业似乎毫无未来可言。很多人没有熬过这个阶段,他们要么转行;要么回老家养老,去做公务员。每个人都怀着满腔热血进入这个行业,但是留下来的人却寥寥无几。


身处这个行业、身处社会的巨大压力下,我想我们需要一道光,需要一个能够在黑暗中给我们信念和勇气的光。


02 我们为何而坚持?


最初的梦想:我在学生时期是个沉默寡言、默默无闻的人,性格孤僻,不受老师和同学的喜欢。在整个青春时期,游戏是唯一陪伴我的东西,第一次看见《最终幻想七》的宣传视频,我第一次感受梦想是可预见的,这是我进入游戏产业非常重要的一个原因。


很多人都说“玩物丧志”,但是对我而言正是学生时期玩的大量游戏,为我工作后积累了不少素材。那一段时光弥足珍贵,我学到了很多书本上学不到的东西,也感受到了未曾感受到的感觉。


那个时间我最喜欢的就是晚上放学回家步行的四公里,我会每天在脑海中回想这一天玩过的游戏、该如何将游戏设计得更好玩?如果是我设计我会怎么做?……


在脑海中一遍又一遍地模拟,越想越觉得开心,游戏也设计得越来越复杂。说到游戏,我整个人身上好像有很多很多能量,永远不会疲惫、永远不会累。


游戏带来的感动:《monster hunter2》这款游戏我玩了3000个多小时,全部通关。它描绘出了整个怪物生态,我第一次意识到游戏世界原来可以这么庞大,而且全世界的人在一起合作狩猎,这一点在我当时看来是非常酷的一件事。


小时候我也会和喜欢的人一起玩游戏,《仙境RO传说》,是我接触到的第一款偏休闲、偏女性倾向的游戏,它做到了同时让男生、女生一起玩,这些游戏带给了我们许多欢乐和美好的回忆。


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《仙剑奇侠传》是一款让我玩到哭的剧情类游戏,它可以说经历了中国玩家的喜好变迁。第一代的水准非常高,哪怕是和国际上的同期产品作对比,它也是一款完美产品。但是到了2、3代的时候因为技术原因,导致做不出很好的效果,我们就只能去研究如何做出更好的关卡。


虽然第四代采用了写实比例的3D模型,但在国际上来说还是非常落后,直到最近的《仙剑奇侠传7》用上了UE4引擎,从这些能够看出来中国的研发实体、玩家口味都发生了很多意识上的变化。


《GOD OF WAR》玩了这款作品,我第一次体会出来的什么叫做宏大,什么叫做历史的厚重感。一个宏伟的神话放到动作游戏里,似乎是不可能的,但是在这款游戏里,它做到了。同时游戏关卡也设计得非常精妙,在第一关那个齿轮关里面,我死了差不多三个小时,玩到半夜三点多。


这些游戏在我人生低落的时期带给了我许多感动,哪怕是经历磨难或说被行业洗涤,我也许不会进步,但我不会转行。


适合自己:对于另一些人而言,做游戏并不是他们的目的,他只是想成就一番事业,而游戏正好是适合他的道路,所以这一部分人也仍然在坚守。在做游戏的这条道路上,他们遇到了很多挫折,这些能够坚持下来的人,我愿意把他们称之为“孤勇”。


和传统行业不同的是,游戏行业是一个非常需要信念的行业。没有信念支撑的梦想很容易被现实磨平,慢慢消失殆尽。


在这种情况下,我们每个人都应该想想当初为什么进入这个行业?当初是为什么选择了坚持?现在的坚持又是为了什么?


初心也许就是我们游戏行业者最需要的那一道光。


03 游戏行业从业者的逆风坚守


市场的变化:


在早期,我们的游戏作品相对于欧美日韩来说,是非常落后的,不论是游戏技术、游戏理念、游戏美术。直到中国执行了游戏机禁令,网游才有了一个小幅度的腾飞,我们的游戏产品才开始有了进步与提升。


游戏其实需要大量的资源养护,但是那个时间段做游戏只是为了快速赚钱,不用去想好玩的玩法、精美的画面设计、用户体验。所以市场上有非常多无脑设计,甚至广告页面也是抄袭A作,游戏行业从业者的风评一度很差。


现如今,你再去观察市场上的游戏作品,会发现已经悄然发生了翻天覆地的变化:从以前的一种激烈的低劣的引流手段,到现在能真正地去把游戏的质量提上去:以玩法、IP架构、文化价值观为卖点去推广。市场在变,从一开始的蓝海到现在的红海,现在已经是一个以质量为王的时代了。


在未来,整个游戏市场会逐渐形成一个良性循环,良币驱逐劣币,我们需要做出真正能够打动人的作品,自己喜欢,也能够给玩家带来许多正能量。


前辈的坚守:市场的良好发展,是无数的前辈所造就的,在中国游戏市场环境不好的时候,垃圾游戏铺天盖地,但仍然有那么一批前辈他们一直在坚持去做好游戏,高质量游戏,去做能真正能打动人的游戏,所以我们会有现在的市场,我们才会有现在的机遇。


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我们这个时代虽不是最好的时代,但是最好时代正在慢慢到来。


保持初心:在自己难受的时候,因为工作、生活焦虑低落,后悔当初为什么要选择游戏,为什么选择这条路的时候,好好想一想当初是为什么?


天涯路远,愿你在此仍能保持初心。


“创作出能够真正打动人心的游戏作品”无论在何时,都希望我们能自豪地说出来。


良币驱逐劣币,无数游戏人的努力:虽然不是最好的时代,但是最好的时代正在到来!


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