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分享会丨这也许是游戏行业最差的时期,却也是最好的时代
2021-09-09 15:06:37

近期游戏行业市场发生了较大的变故,有人会担忧“坚决防止未成年人沉迷网络游戏”会不会引起游戏行业的动荡?再来一波寒冬?


在本期的炽天茶话分享会上,游戏制作人PrMosquito就游戏行业未来5~10年的发展方向等问题进行了分享,干货多多,让我们一起来深入探讨一下吧!


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Q1:预测一下未来5到10年,游戏行业的发展方向?未来手机游戏市场游戏品类会有哪些变化?


首先,我认为目前的这些监管举措,其目的并非为了阻遏游戏产业的发展,而是希望游戏产业能够朝着一个更加健康的方向去发展。从客观环境促使行业转型的角度来看,这个时期又恰是行业沉静下来重新审视自身,正向积极去发展的最好时期。


从人性的角度来看,在生活富裕不用为衣食住行发愁后人定会追求更加深层次的精神,游戏是未来文化领域最重要的一个阵地。近几年国产游戏越来越火热,不少制作精良的国产游戏,里面会有一些很棒的文化传承,承接的是国人的民族文化自豪感,这也是国外游戏带来不了的文化认同感。如何将中华传统文化内涵与现代游戏机制进行融合,这是未来我们需要探讨的一个方向,游戏出海也会是一个发展趋势。


再来说说未来几年,游戏产品的发展方向,也许,放置产品会呈现出爆发式发展。因为它适合于玩家在手机上利用碎片化时间,而这也会是未来游戏发展一个非常重要的方向。另外就是轻度游戏和制作精良的游戏在未来市场也存在许多机会。


在最近两三年,一些游戏产品出现了广告付费方式,这在未来也很可能会成为主流之一,因为它会带来更好的游戏体验性,可以减少因为付费带来的对于游戏平衡性的影响。


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现阶段全平台已经是重度游戏产品的突破口,它可以涵盖更多的用户,带来更好的沉浸感,在未来也会继续发展。比如原神就是一个很好的例子,玩家可以在多平台进行操作,在iOS、PC、Android平台之间实现账号数据互通,能在同一账号下切换设备。


而且基于游戏行业的发展,市场上将会涌现更多的创新产品,手机游戏未全面利用的功能将会利用起来,比如触屏的互动、陀螺仪、LBS,我们现阶段也在尝试去利用这些,带给玩家更好的沉浸感体验。


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云游戏也是未来的一个发展趋势,类似于PC游戏页游的时代,低进入成本,玩家不需要下载,就能快速体验游戏的可玩性。


另一个发展趋势元宇宙,其实是近几年就出现的一个概念,它是VR+区块链+游戏。区块链它可以把整个的虚拟世界里面的所有的物品变得更真实而更像一个实体,它无法被复制,无法被作假,这是区块链的一个很重要的作用。


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在游戏里,你可以定制一个虚拟的世界,里面有他的规则,VR则让我们身临其境的在游戏世界里体验,这个可能是源于元宇宙最终的一个发展方向。


无代码化会让游戏制作入门会非常之快;也是是独立游戏的一个福音,可以减少大量的工作量。


总结概要:

1.优秀传统文化的渗透和输出

2.放置+产品的爆发

3.手机游戏未全面利用的功能

4.全平台:以原神为典型、全平台已是重度平台的突破口、更多的用户、更多的沉浸感

5.云游戏、元宇宙

6.无代码化:入门游戏制作、独立游戏的福音


Q2:如何提升玩家在架空世界观游戏内游玩的代入感、沉浸感?


第一个是与故事背景融合一体;第二个是有合理且具有强烈情感共鸣的对话;然后第三个就是好的关卡设计。


除此之外,音效效果的影响也非常大。举个例子,我玩过一款射击游戏,换子弹的时候会有非常逼真的音效,在加了这个换子弹的音效之后整个游戏的体验感就好了很多,音乐节奏对于游戏的体验感非常重要。


总结概要:

1.好的故事

2.精致的关卡体验:与故事背景融合一体;

3.合理、具有情感共鸣的对话;

4.音效加成,给你更多沉浸式的游戏体验


Q3:死掉的游戏都有什么特点?有因为美术死掉的游戏吗?有仅仅因为美术而成功的游戏吗?


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一款游戏作品,它不仅只包含美术,死掉的游戏分很多种情况,比如:开发中就死掉的游戏,测试阶段就死掉的游戏,上线后死掉的游戏。


其中,会因为团队内耗过大,因方向不明或资金问题、市场因素被推翻或者砍掉,也会因为运营事故、氪金过分等原因死掉。


总结概要:

团队内耗过大:团队成员缺乏团队意识;管理不善,冲突管理没有解决好,各种问题无人问津和解决;核心成员磨合失败,缺乏配合。


推翻或者砍掉:方向不明确、管理不善、成本超预期、市场因素、资金不足、制作人或核心成员能力不足、招募困难、上层拍脑袋决策。


测试阶段夭折:数据不达标、测试目标不明确、版号迟迟未获审批、研发和发行配合不佳。(参考开发中就死掉的因素)


上线阶段事故和运营不佳:一些致命问题导致平衡性和经济体系崩溃、外挂、交易BUG;活动BUG、过分商业化,氪金过分,导致游戏寿命衰减、运营方面未考虑玩家的感受。


Q4:如何立项?


第一个说服人,说服我们的上级、横向的人、未来的团队成员。我们要说的内容其实也有很多,这些内容包括市场层面的、产品全面风险层面、还有成本周期层面的、以及资源、团队未来的文化。


第二个,一定要确定目标。每个项目必须得有自己的一个很明确的目标,要确保团队中的每一个人都知道所做项目的目标。一个产品做好可能是一年之后的事,所以这个目标一定也要考虑到未来的因素。


另外,也要考虑产品本身的优势和劣势。劣势我们可以不需要过分关注,但是我们一定要关注怎么样突出优势。


第三个,搞定资本。立项,说得更通俗易懂一点,就得搞定所有人,然后定一个目标去做这件事。


总结概要:

搞定人:说服上中下

内容:市场、产品、风险、成本、周期、资源、文化

搞定目标:未来的事情;产品的优劣,如何突出优势

搞定资本


Q5:炽天工作室的游戏世界观灵感来源都来自什么?


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其中《烛光勇士》这个产品,它的大背景灵感来源于暗黑哥特的神话。另外在游戏场景中这一块也是参考北欧和印度神话,还有西藏度亡经里面,它提到的一些神灵,我们就借鉴了这些。


角色设定的灵感是来源于《七宗罪》,《七宗罪》主要是全面的反映人性的缺陷。我们基于这些缺陷去设置有这些特点的角色职业,然后把他们设计一个由恶向善的过程。


今天的分享会就到此结束啦,期待下一期的分享会!

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