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炽天茶话会第三弹:你有没有在不知不觉中被设计了?
2021-04-22 10:42:22

博学之,审问之,慎思之,明辨之,笃行之。


——《礼记·中庸》


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什么意思呢?就是说:学习上要广泛涉猎,要仔细提问请教,要学会慎重周全地思考,要形成清晰的判断力,要坚定地用学习得来的知识指导实践。


说了这么多,我要表达的是:炽天工作室策划组第三期茶话会,又给大家带来了不少新鲜有料的干货。


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本期的两位分享者非常默契,分享内容都是围绕“游戏玩家的心理模型”来展开的。


马煜同学:浅谈关卡中的体验流设计


黎哥:《上瘾》原理分享


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首先,马煜同学通过专业的理论知识,为大家详细讲解了体验流是什么?设计的标准和流程是什么样的。


体验流的解构:心流体验,战斗体验,操作体验,表现体验


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一次好的游戏体验应该是怎么样的?


就像金字塔一样,先有基础的底层满足,才有高层次的满足。比如说,玩家只有在生存没有压力的情况下,才会去感受音乐、氛围等内容。


游戏设计的要点:拔高式设计


让玩家能感受到从进阶到高阶的游戏体验,玩法升级、表现力提升、听觉提升、操作多样化,各种慢节奏快节奏体验流相交融。


建议先设计心流,而后用其他的体验流来填充它。


为什么要先做心流,因为“一山不容二虎”。游戏体验需要一个重点,相对的设计也需要一个重点。想要用内容一直填充玩家的体验,让玩家保持兴趣,就需要去设计心流。根据游戏项目的需求,结合用户的需求,带上你的思考去填充心流,做更多的辅助设计,如操作流、战斗流等。


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体验流设计是用来提供更精准,可控,丰富,合理的设计方式。在运用到游戏的战斗流实战设计中:我们可以迎合玩家的心流,去做战斗强度的线性提升,也可以做阶梯式递增,搭配上体验层级。当然,这个设计方法有利有弊,我们要善于思考、懂得取舍。


在马煜同学的体验流课堂中,反复出现了一个词:心流体验。黎哥的上瘾模型课堂分享,可以说是紧扣心流体验。黎哥列举了几个经典的事例,带大家解密了上瘾背后的原理。


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人类有史以来一直在追求的幸福,其实归根结底无非是一种内心的满足感和充实的体验,能让我们身处其中,忘却自我。


当你对某一个事物如痴如醉、废寝忘食时,没错,你已经上瘾了。


我们是怎么陷入上瘾状态的呢?一般会经历下面这几个步骤。


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如何去理解?举几个例子:


一张漂亮的海报


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1、触发(外部触发和内部触发)


你走在路上,看到了一张海报,上面一个身材婀娜的美女,吸引了你的眼球。在外部触发的召唤下,你停下来细细观摩这张海报。才发现,哦,原来这是一个牛奶品牌的广告。


2、行动


你开始去超市,去网店了解这款牛奶产品。


3、多变的酬赏


你买了一盒牛奶,品尝了一下,竟意外发现它很符合自己的口味。这时候,你的大脑兴奋度因为意外的酬赏而不断上升,期待发现更多的惊喜。


4、投入


你开始爱上了这个品牌的牛奶,每天喝一杯牛奶成为一种不用经过大脑的潜意识行为,是的,你已经上瘾了。


疯狂的老鼠


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哈佛大学的一位心理学家斯金纳做了一个有趣的实验:在一个箱子中,放入一只老鼠和一个按钮,当老鼠按下按钮,可以得到食物的奖励。


比对两种方式:


1)按下按钮,每次都能得到食物奖励


2)按下按钮,有概率能得到食物奖励


实验发现:


第一种方式持续一段时间后,老鼠便失去了兴趣,只有饿了的时候才会按下按钮;第二种方式,老鼠像着魔了一样,乐此不疲,玩命踩那个按钮,完全停不下来。


有没有觉得很熟悉,老鼠在随机模式下会开启狂按模式,是不是有点像我们疯狂抽卡、疯狂刷怪爆装备的时候。


思考:在游戏中,是否有很多类似的按钮,让玩家感知自己可控,而事实上是在策划的引导之下,在世界观的范畴里的一种操作。这种操作激发了玩家的多巴胺,也就是所谓的心流效果。


神奇的冰箱


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有一个冰箱,你打开它,发现里面有一颗苹果;


合上冰箱,再次打开,这次里面出现了一个西瓜;


再次合上冰箱,打开冰箱,里面出现了一个榴莲;


……


每次打开冰箱门,你眼前都会像变魔法一样出现一些小玩意,你开始变得兴奋,不断地开合冰箱,这就是多巴胺开始帮忙了。


第一次打开冰箱,出现苹果,wow!这是超出预期的惊喜,荷尔蒙疯狂分泌,你感觉惊讶并期待会有更大的惊喜。


冰箱的开—合—开—合,运用到游戏里,可以理解为:上线—下线—上线—下线。你每次上线,都会发现游戏有变化。咦,这次游戏加了一个新的功能;哇,游戏里面又有了新玩法;就连游戏人物也在发生变化,自我感知到人物在游戏世界里也会成长,你开始期待每次上线都有新的变化。


游戏中刷怪获得随机奖励,抽卡随机出现各种英雄。当这种奖励是不确定性的,而且有可能是非常巨大的时候,玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。


你的公司在制造什么:止疼药OR维生素?


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止痛药和维生素有什么区别?一个是“刚需”,至于另外一个,“有,也不错”。


止痛药是解决现有需要、解决痛点的产品,维生素的卖点是:可以使人们的生活更美好,但他们并不能真正解决一个急迫而明显的需要。


如果你的产品是维生素的话,也许会很难让人们为之付费或持续购买。而止痛药就很有黏性,一旦客户开始使用它,他们就被钩住了。


某音,就是一个很好的例子。最初,它出现的时候是维生素。大家闲来无事刷一刷短视频,简单乐一乐。可时间长了,它就变成了止疼药。你会发现已经离不开它了,一停下来就想刷短视频,一刷就又停不下来了。


某音没有把所有的视频分类罗列出来供我们挑选,而是让我们像个小白鼠一样,通过手指的滑动获取视频。你只需要轻轻一滑,就可以不间断获得各种视频,有的视频不一定是我们想看的,这就迫使我们急切地想再滑一次。滑到了感兴趣的视频,大脑里分泌了让人愉悦的多巴胺,得到了正向反馈,认为这是滑动手指得到的奖励。


投入简单的动作,即可不断获得猎物,获得自我价值认同的产品,甚至产生心流的波动。这种短时间高强度刺激多巴胺分泌的快感,一旦开始就容易停不下来。


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结语:


这些巧妙设计的背后,利用的就是人类固有的对即时反馈的强烈心理需求。每一个操作都能得到即时反馈。正是这种即时反馈,它能有效改变你我的行为,让我们上瘾。


最后两点想说的:


1、反思自身,是否有正在上瘾的事物?


2、不要利用上瘾的原理去做“恶”!

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