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立项定生死?从0到1我们花了一年时间
2021-03-19 17:59:23

开发一款游戏,流程是什么样的?在各个阶段的工作重点如何把控?


最近我们动游大本营招纳了不少新人,在和这些萌新们沟通的过程中,发现大家对于“一款游戏是如何诞生的”这个话题比较感兴趣。


于是我拉了一位我们的游戏制作人,简单采访了他。以下就是整理出来的干货啦,希望能对大家有所帮助。


通常情况下,一款游戏产品的开发团队中,除制作人外,还有策划、美术、技术组成,每个部门各司其职,共同协作完成整个游戏的开发。


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(游戏制作流程,图片源自网络)


从国内游戏行业发展来看的话,在目前为止,游戏制作流程这一块其实并没有特别标准的模型。每家公司都不一样,但我觉得他至少要经历几个阶段:立项阶段、概念阶段、量产阶段、内测阶段、公测阶段。


一、立项阶段


第一阶段是立项阶段,万事开头难,从0到1是最困难的。游戏业内有句话叫“立项定生死”:前期脉把得准不准、核心给不给力,直接影响到后面全盘的发展走向。我们做一款中重度手游,最难的就是这个阶段。


我们在立项期间,做了将近1年的准备工作,不断研究市面上的产品。要保持对市场的观察和对趋势的关注,要对宏观环境分析,了解当下整个游戏市场的动向;要对行业市场分析,去了解现在的玩家喜欢哪类游戏;当然还有目标市场分析、竞品分析等。可以理解为要开一家餐馆,你一开始需要去调研,看看市场有哪些菜系,大家都喜欢吃什么菜。接下来要选址,并在选址区域内,对其他饭馆要有所了解,规划好自己的饭馆,这样才能打开市场站稳脚跟。


这期间,还有很重要的一个环节,人力、物力、财力分析。要考虑开发成本,还有团队开发综合能力评估。要知道团队成员擅长做什么,比如说你餐馆的厨师擅长做川菜,不能因为前期调研粤菜受欢迎,我们就强行做粤菜,这是不可取的。因此要关注团队属性,这也是很关键的。


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当时我们经过大量的调研以及综合对团队的评估和认知,决定做丧尸题材的放置类卡牌手游。我们先想了玩法,然后就要开始为给这个玩法设计合理的故事,设计合理的世界观。当时确定方向后,又遇到了难题,我们要做多阵营的卡牌游戏,可丧尸题材具有限定性,一般都是人类对抗丧尸,只能做出人类阵营和丧尸这两个阵营。


当时市面上可借鉴的元素也非常少,项目也进入了瓶颈期。经过团队成员大量地查阅资料后,我们自创了除开人类与丧尸外的其他阵营,并且能够自圆其说,同时与游戏题材还不违和。解决了这个根本问题后,整个游戏世界观就非常清晰了,然后我们就围绕着这个大背景展开。


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立项完成后,就要跟着初心去走。一些团队在游戏制作过程中,慢慢偏离了立项时的初心,导致最后做出一个四不像,和当初的设想早已南辕北辙。这就要求团队的每一位成员,对开发的项目有一个大体的认识,并且对目标明确。要按照立项时的定位来,不能有偏离。


二、概念阶段


有了主基调,大家又有一致的目标,做起事来就会事倍功半,其实在我看来它可能是属于一个试玩阶段。在选好题材和大致的玩法进行立项后,把这款游戏里面的所有可玩性最高的部分在demo阶段能够展现出来。


如果想要去尝试技术方面的一些创新的话,最好在demo里面把技术相关最难的一些部分也能展示出来,那么这个demo在它完成之后,可能就已经很好玩了。当然它不一定赚钱,它的生命周期也不一定够长,但已经可以好玩了,这其实就是核心玩法。


三、量产阶段


经历这个阶段后,会有一个比较量产的阶段,也有人称之为阿尔法阶段。α阶段的话更多的是在构建核心玩法周边的一些玩法系统,去延长整个游戏的寿命。这个阶段包含大量美术资源的支出,大量场景和大量角色的制作,这个时候属于量产阶段,它主要对α版本的游戏进行探讨,可能会增加一些特效、动画等,去丰满核心玩法以外的其他的所有的内容。


四、内测阶段


我们项目从立项到进入内测,仅花了6个月,项目进入内测阶段,可以宣告项目研发期告一段落。与此同时,我们面临的是更大的考验,也就是你的餐馆已经装修好了,菜单设计出来了,菜品价格也定出来了,但用户会不会买单?这对于我们而言是未知数,这个时候工作的重点从团队内部研发转移到外部用户调研。


我们需要验证,同时对验证结果进行反复调整,这个过程是枯燥的。因为可能针对某一个功能会反复修改调整,而且这个调整到最后都不知道该怎么调整了,很容易陷入不断自我否定的死循环中。但当结果证明我们的调整是对的时候,那么会非常地鼓舞人心。在此期间一定要大胆尝试,不放过每一次调整的机会!


具体来说,这一阶段会涉及到数据统计接入、SDK接入、市场预热、内测(删档OR不删档)等。这一阶段其实更多地专注在两个点上,第一个是用户体验,第二个是付费这一块。用户体验这一块可能在这个阶段会不停去测试,不停和用户打交道,不停来根据用户的反馈调整游戏。


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等相关的数据达到一个合格产品的各项指标后,此时我们将会和运营方协商,准备进行对外公测,这个时候更多的是和运营打交道。尤其是付费这一块会跟运营这一块对接,如何去把游戏的付费做起来,这些数据都是跟用户体验有关系的,因为它最终呈现出来都是用户体验。


很多团队在这个阶段,很容易受运营方左右,从而又偏离了主题。这种情况往往非常可惜,网络上也常会有玩家发出“这个游戏是个好游戏,可惜被运营玩坏了”的声音。作为研发,要保持自己的初心,运营方的角色是协助我们完善产品,而不是左右我们的产品,我觉得这个也非常关键!


五、公测阶段


当这款游戏的数据调到一个能做到一定量级,大家都很满意时,这款游戏就可以正式上线,也就是最终版。


最终版之后还有不停的各个迭代,基本上,整个流程是这样的。这其中还有很多细节,我只是大概说一下。


说了这么多,总结下来就是立项一定要慎之又慎,方向一旦确定就不要轻易改变。制作过程中牢记“不忘初心”,对外公测后要坚持自己的底线,不能受外界的声音过多的干扰,那么你的产品可能就离成功不太远了!


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你还想了解哪些方面的知识?悄悄告诉我吧!

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